Создай Bubble Shooter в Unity 2021.3: Начни с нуля (для Android) с использованием C# – Ultimate

Привет, геймдев-энтузиасты! Хотите создать собственную Bubble Shooter игру для Android, но не знаете с чего начать? Тогда вы попали по адресу! 😎
Я готов поделиться своим опытом и помочь вам создать крутой проект в Unity 2021.3.

Bubble Shooter – это классический жанр, который никогда не теряет популярность. 🕹️
Игры в этом стиле просты в освоении, но сложны в мастерстве, что привлекает как случайных игроков, так и хардкорных геймеров.

По данным Statista, в 2022 году глобальный рынок мобильных игр достиг 115 миллиардов долларов США. 🤑
А в сегменте казуальных игр Bubble Shooter занимает одну из лидирующих позиций.

В этом цикле статей я расскажу вам о всех этапах создания игры с нуля, от настройки Unity до оптимизации под Android. 🚀

Поехали! 💪

Подготовка к работе: Unity, Android SDK и C#

Прежде чем мы приступим к созданию нашего Bubble Shooter, нам нужно подготовить все необходимые инструменты. 🧰

Первым делом, нам потребуется Unity 2021.3.

Unity – это мощный движок для разработки игр, который предоставляет все необходимые инструменты для создания 2D и 3D игр, а также приложений для различных платформ, включая Android.

Скачать Unity можно бесплатно с официального сайта: https://unity.com/.

Важно отметить, что Unity 2021.3 – это версия с долгосрочной поддержкой (LTS), поэтому вы можете быть уверены, что она стабильна и будет получать обновления в течение нескольких лет.

После установки Unity, нам нужно позаботиться о Android SDK.

Android SDK – это набор инструментов для разработки приложений для Android.

Он содержит все необходимые библиотеки, инструменты и документацию для создания и тестирования приложений на устройствах под управлением Android.

Скачать Android SDK можно с официального сайта Android: https://developer.android.com/.

И, наконец, нам потребуется C#.

C# – это язык программирования, который широко используется в Unity для создания игр.

C# – это мощный и гибкий язык, который позволяет создавать сложные алгоритмы, управлять графикой и анимацией, а также взаимодействовать с различными платформами.

Язык программирования C# встроен в Unity, поэтому вам не нужно его устанавливать отдельно.

Итак, теперь у нас есть все необходимые инструменты для создания Bubble Shooter игры в Unity 2021.3.

Следующим шагом будет создание сцены!

Таблица с данными:

| Инструмент | Версия | Описание |
|—|—|—|
| Unity | 2021.3 | Движок для разработки игр |
| Android SDK | Последняя версия | Набор инструментов для разработки приложений для Android |
| C# | Встроен в Unity | Язык программирования для создания игр в Unity |

| Инструмент | Unity 2021.3 | Unity 2022 LTS |
|—|—|—|
| Стабильность | LTS версия, поддерживается разработчиками | LTS версия, поддерживается разработчиками |
| Доступность | Бесплатно | Бесплатно |
| Новые функции | | |

*

Кейворды:** #Unity, #Android, #C#, #BubbleShooter, #GameDev, #MobileGame, #AndroidSDK, #Unity2021.3

Создание сцены: Базовые элементы Bubble Shooter

Отлично! Теперь, когда мы подготовили все необходимые инструменты, можно приступать к созданию самой игры! 🎨

Первым делом, нам нужно создать сцену, которая будет являться основой нашей игры.

Для этого:

Откройте Unity и создайте новый проект.
Выберите 2D-проект, так как Bubble Shooter – это игра с 2D-графикой.
В главном меню проекта перейдите в раздел Hierarchy и нажмите на кнопку Create > UI > Canvas.

Canvas – это основа для всех элементов пользовательского интерфейса в Unity.

Теперь у нас есть пустой Canvas, на котором мы можем разместить все необходимые элементы нашей игры:

  • Пузырьки: Конечно, без них Bubble Shooter не будет Bubble Shooter! 😜

Создайте несколько спрайтов, которые будут представлять наши пузырьки.
Вы можете найти готовые спрайты в интернете или создать свои собственные.
Важно, чтобы спрайты были круглыми и имели различную цветовую гамму.

  • Пушка: Это главный инструмент нашего игрока.

Создайте спрайт, который будет представлять нашу пушку.
Пушка должна быть направлена ​​вверх, чтобы игрок мог стрелять пузырьками в верхнюю часть экрана.

  • Цель: Это область, куда игрок должен стрелять пузырьками, чтобы создать комбинации из трёх и более одинаковых по цвету пузырьков.

Создайте спрайт, который будет представлять нашу цель.
Цель может быть прямоугольной формы или иметь любую другую форму, которая вам нравится.

Все эти элементы можно разместить на Canvas, используя панель Inspector, где вы можете изменить положение, размер и другие свойства объектов.

Важно:

  • Размер Canvas: Установите подходящий размер Canvas, чтобы он соответствовал экрану устройства, на котором будет запускаться игра.
  • Положение элементов: Разместите элементы на Canvas так, чтобы они были расположены правильно и смотрелись привлекательно.

| Элемент | Описание |
|—|—|
| Canvas | Основной объект для создания пользовательского интерфейса в Unity |
| Пузырьки | Спрайты, представляющие пузырьки в игре |
| Пушка | Спрайт, представляющий пушку |
| Цель | Спрайт, представляющий область, куда игрок должен стрелять |

| Элемент | 2D-игра | 3D-игра |
|—|—|—|
| Canvas | Используется для создания 2D-графики | |
| Спрайты | Используются для создания 2D-объектов | |
| Модели | | Используются для создания 3D-объектов |

*

Кейворды:** #Unity, #Android, #C#, #BubbleShooter, #GameDev, #MobileGame, #Canvas, #Sprite, #UI, #Hierarchy, #Inspector

Генерация пузырьков: Алгоритм и код

Пора оживить нашу игру!

Сейчас мы будем создавать алгоритм, который будет генерировать пузырьки и запускать их в нашу игру.

Для этого нам нужно написать скрипт на языке C#.

Вот пример кода, который можно использовать для генерации пузырьков:

C#
using UnityEngine;
using System.Collections;

public class BubbleGenerator : MonoBehaviour
{
public GameObject bubblePrefab;
public float spawnRate = 1f;
public float spawnHeight = 5f;
public float spawnWidth = 10f;

private float timer = 0f;

void Update
{
timer += Time.deltaTime;
if (timer >= spawnRate)
{
timer = 0f;
SpawnBubble;
}
}

void SpawnBubble
{
// Генерируем случайное положение для пузырька
float x = Random.Range(-spawnWidth, spawnWidth);
float y = spawnHeight;

// Создаем экземпляр пузырька
GameObject bubble = Instantiate(bubblePrefab, new Vector2(x, y), Quaternion.identity);

// Добавляем скрипт, управляющий движением пузырька
bubble.AddComponent;
}
}

В этом коде мы создаем новый скрипт, который называется BubbleGenerator.

Этот скрипт отвечает за создание новых пузырьков в игре.

Объяснение кода:

  • `bubblePrefab`: Это префаб, который будет использоваться для создания пузырьков.
  • `spawnRate`: Это скорость генерации новых пузырьков. Чем меньше значение, тем чаще будут появляться пузырьки.
  • `spawnHeight`: Это высота, на которой будут появляться пузырьки.
  • `spawnWidth`: Это ширина, на которой будут появляться пузырьки.
  • `timer`: Это таймер, который отслеживает время между появлениями пузырьков.
  • `Update`: Этот метод вызывается каждый кадр игры. В нем мы увеличиваем таймер и проверяем, не пора ли создавать новый пузырек.
  • `SpawnBubble`: Этот метод создает новый пузырек. Он генерирует случайное положение для пузырька и создает экземпляр префаба, используя функцию Instantiate.

| Переменная | Тип | Описание |
|—|—|—|
| `bubblePrefab` | GameObject | Префаб, который будет использоваться для создания пузырьков |
| `spawnRate` | float | Скорость генерации новых пузырьков |
| `spawnHeight` | float | Высота, на которой будут появляться пузырьки |
| `spawnWidth` | float | Ширина, на которой будут появляться пузырьки |
| `timer` | float | Таймер, который отслеживает время между появлениями пузырьков |

| Метод | Описание |
|—|—|
| `Update` | Вызывается каждый кадр игры |
| `SpawnBubble` | Создает новый пузырек |

*

Кейворды:** #Unity, #Android, #C#, #BubbleShooter, #GameDev, #MobileGame, #Script, #BubbleGenerator, #Instantiate, #Prefab

Механика стрельбы: Управление и физика

Теперь, когда у нас есть пузырьки, пора добавить механику стрельбы, чтобы игрок мог взаимодействовать с ними!

Создайте новый скрипт для пушки, который будет управлять стрельбой.

C#
using UnityEngine;

public class Cannon : MonoBehaviour
{
public GameObject bubblePrefab;
public float shootForce = 5f;
public Transform firePoint;

void Update
{
if (Input.GetMouseButtonDown(0))
{
Shoot;
}
}

void Shoot
{
// Создаем экземпляр пузырька
GameObject bubble = Instantiate(bubblePrefab, firePoint.position, firePoint.rotation);

// Добавляем компонент Rigidbody2D, чтобы пузырек двигался
Rigidbody2D rb = bubble.AddComponent;

// Применяем силу, чтобы пузырек летел в нужном направлении
rb.AddForce(firePoint.up * shootForce, ForceMode2D.Impulse);
}
}

Объяснение кода:

  • `bubblePrefab`: Это префаб пузырька, который будет использоваться для стрельбы.
  • `shootForce`: Это сила, с которой пузырек будет вылетать из пушки.
  • `firePoint`: Это точка, из которой будет вылетать пузырек.
    Создайте пустой объект (GameObject) и поместите его на пушку, чтобы обозначить точку выстрела.
    Затем назначьте этот объект в поле `firePoint`.
  • `Update`: Этот метод вызывается каждый кадр игры. В нем мы проверяем, была ли нажата левая кнопка мыши (Input.GetMouseButtonDown(0)), и если да, то вызываем метод `Shoot`.
  • `Shoot`: Этот метод создает экземпляр пузырька, добавляет ему компонент Rigidbody2D, чтобы он мог двигаться, и применяет силу, чтобы он летел в нужном направлении.
    Сила применяется к компоненту Rigidbody2D с помощью метода AddForce, используя режим ForceMode2D.Impulse для мгновенного применения силы.

| Переменная | Тип | Описание |
|—|—|—|
| `bubblePrefab` | GameObject | Префаб, который будет использоваться для стрельбы |
| `shootForce` | float | Сила, с которой пузырек будет вылетать из пушки |
| `firePoint` | Transform | Точка, из которой будет вылетать пузырек |

| Компонент | Описание |
|—|—|
| Rigidbody2D | Компонент, который позволяет объекту двигаться под действием физики |
| Transform | Компонент, который определяет положение, вращение и масштаб объекта |

*

Кейворды:** #Unity, #Android, #C#, #BubbleShooter, #GameDev, #MobileGame, #Cannon, #Shoot, #Rigidbody2D, #Transform, #ForceMode2D

Проверка на совпадения: Логика разрушения

Ну вот, мы добавили стрельбу, но пузырьки просто летают по экрану.

Давайте добавим логику разрушения, чтобы пузырьки исчезали, когда они сталкиваются друг с другом, образуя группу из трех и более одинаковых по цвету.

Для этого нам нужно добавить скрипт к каждому пузырьку, который будет проверять совпадения и уничтожать пузырьки, образующие группу. стрельба

C#
using UnityEngine;

public class Bubble : MonoBehaviour
{
public SpriteRenderer spriteRenderer;
public Color color;

void Start
{
// Получаем цвет пузырька
color = spriteRenderer.color;
}

void OnTriggerEnter2D(Collider2D collision)
{
// Проверяем, столкнулся ли пузырек с другим пузырьком
if (collision.gameObject.GetComponent != null)
{
// Получаем цвет другого пузырька
Color otherColor = collision.gameObject.GetComponent.color;

// Проверяем, одинаковый ли цвет у обоих пузырьков
if (color == otherColor)
{
// Находим группу пузырьков
List group = FindGroup(gameObject);

// Проверяем, есть ли в группе более трёх пузырьков
if (group.Count >= 3)
{
// Уничтожаем группу пузырьков
DestroyGroup(group);
}
}
}
}

// Метод для поиска группы пузырьков
List FindGroup(GameObject bubble)
{
// Инициализируем пустой список для группы пузырьков
List group = new List;

// Добавляем текущий пузырек в группу
group.Add(bubble);

// Проверяем, есть ли у пузырька соседние пузырьки
Collider2D[] colliders = Physics2D.OverlapCircleAll(bubble.transform.position, 0.1f);

// Проходим по всем соседям
foreach (Collider2D collider in colliders)
{
// Проверяем, является ли сосед пузырьком и имеет ли он тот же цвет
if (collider.gameObject.GetComponent != null && collider.gameObject.GetComponent.color == color)
{
// Добавляем соседа в группу
group.AddRange(FindGroup(collider.gameObject));
}
}

// Возвращаем найденную группу
return group;
}

// Метод для уничтожения группы пузырьков
void DestroyGroup(List group)
{
// Проходим по всем пузырькам в группе
foreach (GameObject bubble in group)
{
// Уничтожаем пузырек
Destroy(bubble);
}
}
}

Объяснение кода:

  • `spriteRenderer`: Компонент SpriteRenderer, который позволяет нам получить цвет пузырька.
  • `color`: Переменная, в которой хранится цвет пузырька.
  • `Start`: Этот метод вызывается один раз при запуске игры. В нем мы получаем цвет пузырька из компонента SpriteRenderer.
  • `OnTriggerEnter2D(Collider2D collision)`: Этот метод вызывается, когда пузырек сталкивается с другим объектом. В нем мы проверяем, является ли объект, с которым столкнулся пузырек, другим пузырьком. Если да, то мы проверяем, одинаковый ли цвет у обоих пузырьков.
    Если цвета совпадают, то мы вызываем метод `FindGroup`, чтобы найти группу пузырьков того же цвета.
    Затем мы проверяем, больше ли трёх пузырьков в группе.
    Если да, то мы вызываем метод `DestroyGroup` для уничтожения всей группы пузырьков.
  • `FindGroup(GameObject bubble)`: Этот метод рекурсивно ищет группу пузырьков того же цвета. Он начинается с текущего пузырька и проверяет его соседей. Если сосед также является пузырьком того же цвета, то мы рекурсивно вызываем `FindGroup` для этого соседа, чтобы найти всех его соседей того же цвета.
    Когда мы найдем всех соседей, мы возвращаем список всех пузырьков в группе.
  • `DestroyGroup(List group)`: Этот метод уничтожает группу пузырьков. Он проходит по всем пузырькам в списке и уничтожает их.

| Переменная | Тип | Описание |
|—|—|—|
| `spriteRenderer` | SpriteRenderer | Компонент, который позволяет нам получить цвет пузырька |
| `color` | Color | Переменная, в которой хранится цвет пузырька |

| Метод | Описание |
|—|—|
| `OnTriggerEnter2D(Collider2D collision)` | Вызывается, когда пузырек сталкивается с другим объектом |
| `FindGroup(GameObject bubble)` | Рекурсивно ищет группу пузырьков того же цвета |
| `DestroyGroup(List group)` | Уничтожает группу пузырьков |

*

Кейворды:** #Unity, #Android, #C#, #BubbleShooter, #GameDev, #MobileGame, #Bubble, #OnTriggerEnter2D, #Collider2D, #FindGroup, #DestroyGroup, #Physics2D

Оптимизация: Производительность и Android

Почти готово!

Мы создали механику стрельбы и разрушения пузырьков, но наша игра может работать не так быстро, как хотелось бы, особенно на мобильных устройствах.

Давайте оптимизируем игру, чтобы она работала плавно и без лагов на Android!

Вот несколько советов:

  • Используйте правильный рендер-пайплайн:
    Для 2D-игр Unity предлагает два рендер-пайплайна:
    Universal Render Pipeline (URP) и Lightweight Render Pipeline (LWRP).
    URP – это более продвинутый и мощный пайплайн, который подходит для более сложных 3D-игр, а LWRP – это более легкий и быстрый пайплайн, который идеально подходит для 2D-игр.
    Попробуйте оба пайплайна, чтобы найти тот, который лучше всего подходит для вашей игры.
  • Оптимизируйте текстуры:
    Большие текстуры могут сильно нагружать GPU.
    Постарайтесь использовать текстуры с минимальным разрешением, которое обеспечивает приемлемое качество изображения.
    Вы также можете использовать сжатие текстур, чтобы уменьшить их размер.
    В Unity вы можете сжать текстуры в меню Asset Settings.
  • Используйте пулинг объектов:
    Пулинг – это техника, которая позволяет повторно использовать объекты, вместо того, чтобы создавать новые объекты каждый раз, когда они нужны.
    Например, вы можете создать пул пузырьков, который будет хранить определенное количество пузырьков, готовых к использованию.
    Когда вам понадобится создать новый пузырек, вы просто берете его из пула, вместо того, чтобы создавать новый.
    Это значительно ускорит игру, особенно при большом количестве объектов на сцене.

    Урок по пулингу объектов

  • Избегайте лишних вычислений:
    Постарайтесь оптимизировать код, чтобы избежать лишних вычислений.
    Например, если вы проверяете столкновение между двумя объектами, но они уже столкнулись в предыдущем кадре, то вы можете пропустить проверку в этом кадре, если это возможно.
  • Профилируйте производительность:
    Unity предлагает инструменты профилирования, которые позволяют вам увидеть, где в игре возникают узкие места производительности.
    Профилируйте игру на Android-устройстве, чтобы найти области, которые требуют оптимизации.

Таблица с данными:

| Метод оптимизации | Описание |
|—|—|
| Используйте правильный рендер-пайплайн | Выберите рендер-пайплайн, который подходит для вашей игры |
| Оптимизируйте текстуры | Используйте текстуры с минимальным разрешением и сжатием |
| Используйте пулинг объектов | Повторно используйте объекты, вместо того, чтобы создавать новые |
| Избегайте лишних вычислений | Оптимизируйте код, чтобы избежать лишних вычислений |
| Профилируйте производительность | Профилируйте игру на Android-устройстве, чтобы найти области, которые требуют оптимизации |

Сравнительная таблица:

| Рендер-пайплайн | Описание | Подходит для |
|—|—|—|
| Universal Render Pipeline (URP) | Более продвинутый и мощный пайплайн | Сложных 3D-игр |
| Lightweight Render Pipeline (LWRP) | Более легкий и быстрый пайплайн | 2D-игр |

*

Кейворды:** #Unity, #Android, #C#, #BubbleShooter, #GameDev, #MobileGame, #Optimize, #Performance, #URP, #LWRP, #Texture, #Pooling, #Profiling

Давайте рассмотрим важнейшие элементы, которые вам понадобятся для создания Bubble Shooter игры в Unity 2021.3.

Я подготовил для вас подробную таблицу, в которой описал каждый элемент, его назначение и примеры реализации.

Эта таблица станет вашим путеводителем по созданию игры.

Основные элементы игры:

Элемент Описание Пример реализации
Canvas Основной объект для создания пользовательского интерфейса (UI) в Unity.
Он служит как контейнер для всех элементов UI, таких как кнопки, текст, изображения и другие.
Важно: Canvas должен быть только один на сцене.
Создайте новый Canvas:

Hierarchy > Create > UI > Canvas

Настройте размер Canvas, чтобы он соответствовал размеру экрана устройства.
Пузырьки Спрайты, представляющие пузырьки в игре.
Они должны быть круглыми и иметь различные цвета.
Создайте несколько спрайтов с разными цветами для разных типов пузырьков.
Создайте новый спрайт:

Assets > Create > Sprite

Настройте форму и цвет спрайта.

Создайте префаб из спрайта, чтобы легко создавать новые пузырьки в игре.

Assets > Create > Prefab
Пушка Спрайт, представляющий пушку, из которой игрок стреляет пузырьками.
Пушка должна быть направлена ​​вверх, чтобы игрок мог стрелять в верхнюю часть экрана.
Создайте новый спрайт:

Assets > Create > Sprite

Настройте форму и цвет спрайта.

Создайте префаб из спрайта.

Assets > Create > Prefab
Цель Спрайт, представляющий область, куда игрок должен стрелять пузырьками.
Цель должна быть размещена в верхней части экрана.
Игрок должен стрелять в область цели, чтобы создавать комбинации из трех и более одинаковых по цвету пузырьков.
Создайте новый спрайт:

Assets > Create > Sprite

Настройте форму и цвет спрайта.

Создайте префаб из спрайта.

Assets > Create > Prefab
Скрипт `BubbleGenerator` Скрипт, который отвечает за создание новых пузырьков в игре.
Он должен генерировать пузырьки с определенной скоростью и с различными цветами.
Чтобы добавить скрипт к объекту, перейдите в панель Inspector, выберите объект, к которому хотите добавить скрипт, и нажмите кнопку Add Component.
C#
using UnityEngine;
using System.Collections;

public class BubbleGenerator : MonoBehaviour
{
public GameObject bubblePrefab; // Префаб пузырька
public float spawnRate = 1f; // Скорость генерации пузырьков
public float spawnHeight = 5f; // Высота, на которой будут появляться пузырьки
public float spawnWidth = 10f; // Ширина, на которой будут появляться пузырьки

private float timer = 0f; // Таймер для отслеживания времени между генерациями

void Update
{
timer += Time.deltaTime; // Увеличиваем таймер на время, прошедшее с предыдущего кадра
if (timer >= spawnRate) // Если таймер достиг заданной скорости генерации
{
timer = 0f; // Сбрасываем таймер
SpawnBubble; // Создаем новый пузырек
}
}

void SpawnBubble
{
// Генерируем случайное положение для пузырька
float x = Random.Range(-spawnWidth, spawnWidth); // Случайное значение по горизонтали
float y = spawnHeight; // Фиксированное значение по вертикали

// Создаем экземпляр пузырька
GameObject bubble = Instantiate(bubblePrefab, new Vector2(x, y), Quaternion.identity); // Создаем копию префаба пузырька в заданном положении

// Добавляем скрипт, управляющий движением пузырька
bubble.AddComponent; // Добавляем скрипт к созданному пузырьку
}
}

Скрипт `Cannon` Скрипт, который управляет стрельбой из пушки.
Он должен создавать новый пузырек, когда игрок нажимает на кнопку мыши, и применить силу, чтобы пузырек летел в нужном направлении.
C#
using UnityEngine;

public class Cannon : MonoBehaviour
{
public GameObject bubblePrefab; // Префаб пузырька, который будет стрелять
public float shootForce = 5f; // Сила, с которой пузырек будет вылетать
public Transform firePoint; // Точка выстрела

void Update
{
if (Input.GetMouseButtonDown(0)) // Проверяем, была ли нажата левая кнопка мыши
{
Shoot; // Вызываем метод Shoot для стрельбы
}
}

void Shoot
{
// Создаем экземпляр пузырька
GameObject bubble = Instantiate(bubblePrefab, firePoint.position, firePoint.rotation); // Создаем копию префаба пузырька в точке выстрела

// Добавляем компонент Rigidbody2D, чтобы пузырек двигался
Rigidbody2D rb = bubble.AddComponent; // Добавляем компонент Rigidbody2D для физики

// Применяем силу, чтобы пузырек летел в нужном направлении
rb.AddForce(firePoint.up * shootForce, ForceMode2D.Impulse); // Применяем силу к пузырьку в направлении вверх от точки выстрела
}
}

Скрипт `Bubble` Скрипт, который отвечает за проверку совпадений и уничтожение пузырьков, образующих группу из трех и более одинаковых по цвету пузырьков.
Он должен иметь методы для поиска группы пузырьков и для их уничтожения.
C#
using UnityEngine;

public class Bubble : MonoBehaviour
{
public SpriteRenderer spriteRenderer; // Компонент SpriteRenderer для доступа к цвету спрайта
public Color color; // Цвет пузырька

void Start
{
// Получаем цвет пузырька
color = spriteRenderer.color; // Извлекаем цвет из SpriteRenderer
}

void OnTriggerEnter2D(Collider2D collision)
{
// Проверяем, столкнулся ли пузырек с другим пузырьком
if (collision.gameObject.GetComponent != null) // Если объект, с которым произошло столкновение, является пузырьком
{
// Получаем цвет другого пузырька
Color otherColor = collision.gameObject.GetComponent.color; // Извлекаем цвет из SpriteRenderer другого пузырька

// Проверяем, одинаковый ли цвет у обоих пузырьков
if (color == otherColor) // Если цвета одинаковые
{
// Находим группу пузырьков
List group = FindGroup(gameObject); // Вызываем метод FindGroup для поиска группы пузырьков

// Проверяем, есть ли в группе более трёх пузырьков
if (group.Count >= 3) // Если в группе более 3 пузырьков
{
// Уничтожаем группу пузырьков
DestroyGroup(group); // Вызываем метод DestroyGroup для уничтожения группы
}
}
}
}

// Метод для поиска группы пузырьков
List FindGroup(GameObject bubble)
{
// Инициализируем пустой список для группы пузырьков
List group = new List; // Создаем пустой список для хранения пузырьков группы

// Добавляем текущий пузырек в группу
group.Add(bubble); // Добавляем текущий пузырек в список

// Проверяем, есть ли у пузырька соседние пузырьки
Collider2D[] colliders = Physics2D.OverlapCircleAll(bubble.transform.position, 0.1f); // Используем Physics2D.OverlapCircleAll для поиска коллайдеров в радиусе 0.1f вокруг текущего пузырька

// Проходим по всем соседям
foreach (Collider2D collider in colliders) // Проходим по каждому коллайдеру, найденному в радиусе
{
// Проверяем, является ли сосед пузырьком и имеет ли он тот же цвет
if (collider.gameObject.GetComponent != null && collider.gameObject.GetComponent.color == color) // Если объект, с которым произошло столкновение, является пузырьком и цвет совпадает
{
// Добавляем соседа в группу
group.AddRange(FindGroup(collider.gameObject)); // Рекурсивно вызываем FindGroup для соседнего пузырька, чтобы найти все пузырьки в группе
}
}

// Возвращаем найденную группу
return group; // Возвращаем список пузырьков группы
}

// Метод для уничтожения группы пузырьков
void DestroyGroup(List group)
{
// Проходим по всем пузырькам в группе
foreach (GameObject bubble in group) // Проходим по каждому пузырьку в группе
{
// Уничтожаем пузырек
Destroy(bubble); // Уничтожаем пузырек
}
}
}

Основные компоненты Unity:

Компонент Описание Пример использования
SpriteRenderer Компонент, который позволяет отображать спрайты в игре.
Он отвечает за визуальное представление спрайта.
Спрайты могут быть статичными или анимированными.
Добавить компонент SpriteRenderer к объекту, чтобы сделать его видимым.

Загрузить спрайт в поле Sprite.

Изменить цвет спрайта, используя поле Color.
Rigidbody2D Компонент, который позволяет объекту двигаться под действием физики.
Он используется для создания динамических объектов, которые могут двигаться, сталкиваться с другими объектами и реагировать на силы.
Добавить компонент Rigidbody2D к объекту, чтобы он мог двигаться.

Изменить тип Rigidbody2D, чтобы объект был статичным или динамичным.

Настроить свойства, такие как mass (масса) и drag (сопротивление), чтобы изменить поведение объекта.
Collider2D Компонент, который определяет область столкновения объекта.
Он используется для определения, когда объекты сталкиваются друг с другом.
Важно:
Collider2D должен быть у каждого объекта, с которым должны происходить столкновения.
Добавить компонент Collider2D к объекту, чтобы он мог сталкиваться с другими объектами.

Изменить тип Collider2D, чтобы выбрать подходящий для вашего объекта тип коллайдера (Circle Collider 2D, Box Collider 2D и т.д.).
Transform Компонент, который определяет положение, вращение и масштаб объекта в трехмерном пространстве.
Он используется для управления пространственным расположением объектов.
Изменить положение объекта, используя поле Position.

Изменить вращение объекта, используя поле Rotation.

Изменить масштаб объекта, используя поле Scale.

Основные функции Unity:

Функция Описание Пример использования
Instantiate Функция, которая создает новый объект в игре.
Она принимает объект-префаб, положение и вращение.
Префаб – это объект, который может быть скопирован и использован в игре.
C#
GameObject bubble = Instantiate(bubblePrefab, new Vector2(x, y), Quaternion.identity);
Destroy Функция, которая уничтожает объект в игре.
Она принимает объект, который нужно уничтожить.
C#
Destroy(bubble);
Physics2D.OverlapCircleAll Функция, которая находит все коллайдеры, которые пересекаются с заданным кругом.
Она принимает положение центра круга, радиус круга и слой, который нужно проверить.
C#
Collider2D[] colliders = Physics2D.OverlapCircleAll(bubble.transform.position, 0.1f);
AddComponent Функция, которая добавляет компонент к объекту в игре.
Она принимает тип компонента, который нужно добавить.
C#
bubble.AddComponent;

Основные типы данных:

Тип данных Описание Пример использования
GameObject Основной тип данных в Unity.
Он представляет собой любой объект в игре, такой как спрайт, камера, свет и т.д.
C#
GameObject bubble = Instantiate(bubblePrefab, new Vector2(x, y), Quaternion.identity);
Transform Тип данных, который представляет положение, вращение и масштаб объекта. C#
bubble.transform.position = new Vector2(x, y);
SpriteRenderer Тип данных, который представляет компонент SpriteRenderer. C#
SpriteRenderer spriteRenderer = bubble.GetComponent;
Rigidbody2D Тип данных, который представляет компонент Rigidbody2D. C#
Rigidbody2D rb = bubble.GetComponent;
Collider2D Тип данных, который представляет компонент Collider2D. C#
Collider2D collider = bubble.GetComponent;
Color Тип данных, который представляет цвет.
Он используется для задания цвета спрайтов, объектов, текста и т.д.
C#
Color color = new Color(1f, 0f, 0f); // Красный цвет
float Тип данных, который представляет числа с плавающей точкой.
Он используется для задания чисел, которые могут быть дробными.
C#
float spawnRate = 1f; // Скорость генерации пузырьков
List<T> Тип данных, который представляет список элементов.
Он используется для хранения набора элементов одного типа.
C#
List group = new List; // Список пузырьков

Дополнительные элементы:

Элемент Описание Пример реализации
UI элементы Элементы пользовательского интерфейса (UI), такие как кнопки, текст, изображения, слайдеры и т.д.
Они используются для взаимодействия с пользователем в игре.
Создать новый элемент UI:

Hierarchy > Create > UI > [название элемента]

Например, чтобы создать кнопку:

Hierarchy > Create > UI > Button
Звуковые эффекты Звуки, которые воспроизводятся в игре, такие как звук выстрела, звук разрушения пузырьков и т.д. Создать новый аудиоклип:

Assets > Create > Audio Clip

Загрузить аудиоклип в поле Audio Clip.

Воспроизвести аудиоклип с помощью функции AudioSource.Play.
Музыка Фоновая музыка, которая играет во время игры. Создать новый аудиоклип:

Assets > Create > Audio Clip

Загрузить аудиоклип в поле Audio Clip.

Воспроизвести аудиоклип с помощью функции AudioSource.Play.

Советы по оптимизации:

Метод оптимизации Описание
Использовать правильный рендер-пайплайн Для 2D-игр Unity предлагает два рендер-пайплайна:
Universal Render Pipeline (URP) и Lightweight Render Pipeline (LWRP).
URP – это более продвинутый и мощный пайплайн, который подходит для более сложных 3D-игр, а LWRP – это более легкий и быстрый пайплайн, который идеально подходит для 2D-игр.
Попробуйте оба пайплайна, чтобы найти тот, который лучше всего подходит для вашей игры.
Оптимизировать текстуры Большие текстуры могут сильно нагружать GPU.
Постарайтесь использовать текстуры с минимальным разрешением, которое обеспечивает приемлемое качество изображения.
Вы также можете использовать сжатие текстур, чтобы уменьшить их размер.
В Unity вы можете сжать текстуры в меню Asset Settings.
Использовать пулинг объектов Пулинг – это техника, которая позволяет повторно использовать объекты, вместо того, чтобы создавать новые объекты каждый раз, когда они нужны.
Например, вы можете создать пул пузырьков, который будет хранить определенное количество пузырьков, готовых к использованию.
Когда вам понадобится создать новый пузырек, вы просто берете его из пула, вместо того, чтобы создавать новый.
Это значительно ускорит игру, особенно при большом количестве объектов на сцене.

Урок по пулингу объектов

Избегать лишних вычислений Постарайтесь оптимизировать код, чтобы избежать лишних вычислений.
Например, если вы проверяете столкновение между двумя объектами, но они уже столкнулись в предыдущем кадре, то вы можете пропустить проверку в этом кадре, если это возможно.
Профилировать производительность Unity предлагает инструменты профилирования, которые позволяют вам увидеть, где в игре возникают узкие места производительности.
Профилируйте игру на Android-устройстве, чтобы найти области, которые требуют оптимизации.

Дополнительные ресурсы:

Ресурс Описание Ссылка
Официальный сайт Unity Официальный сайт Unity с документацией, уроками, примерами и форумом. https://unity.com/
Документация Unity Документация по Unity с описанием всех функций, компонентов и API. https://docs.unity3d.com/Manual/
Learn Unity Платформа с уроками и обучающими материалами по Unity. https://learn.unity.com/
Unity Asset Store Магазин активов для Unity, где вы можете найти готовые модели, текстуры, скрипты, звуки, музыку и другие материалы. https://assetstore.unity.com/
Форум Unity Форум Unity, где вы можете задать вопросы, получить помощь от других разработчиков и обменяться опытом. https://forum.unity.com/

*

Кейворды:** #Unity, #Android, #C#, #BubbleShooter, #GameDev, #MobileGame, #Canvas, #Sprite, #UI, #Hierarchy, #Inspector, #BubbleGenerator, #Cannon, #Bubble, #OnTriggerEnter2D, #Collider2D, #FindGroup, #DestroyGroup, #Physics2D, #SpriteRenderer, #Rigidbody2D, #Collider2D, #Transform, #Instantiate, #Destroy, #Physics2D.OverlapCircleAll, #AddComponent, #GameObject, #Transform, #SpriteRenderer, #Rigidbody2D, #Collider2D, #Color, #float, #List, #UI элементы, #Звуковые эффекты, #Музыка, #Оптимизация, #URP, #LWRP, #Texture, #Pooling, #Profiling

Чтобы сделать наш выбор еще более осознанным, давайте сравним ключевые элементы, с которыми мы будем работать, и их особенности.

Эта таблица поможет вам лучше понять различия между различными вариантами и сделать правильный выбор для вашей игры!

Сравнительная таблица основных рендер-пайплайнов Unity:

Пайплайн Описание Преимущества Недостатки Подходит для
Universal Render Pipeline (URP) Современный рендер-пайплайн, который предоставляет больше возможностей для настройки графики, чем Built-in Render Pipeline.
URP также оптимизирован для работы на различных платформах, включая мобильные устройства.
  • Более гибкая и настраиваемая графика.
  • Лучшая производительность, чем Built-in Render Pipeline.
  • Поддержка различных платформ, включая мобильные устройства.
  • Более сложен в настройке, чем Built-in Render Pipeline.
  • Может потребовать больше ресурсов для работы.
  • Более сложных 3D-игр.
  • Игр с высокой детализацией графики.
  • Игр, которые нужно оптимизировать для мобильных устройств.
Lightweight Render Pipeline (LWRP) Простой и легкий рендер-пайплайн, который оптимизирован для 2D-игр.
LWRP обеспечивает высокую производительность и низкое потребление ресурсов.
  • Высокая производительность.
  • Низкое потребление ресурсов.
  • Прост в настройке.
  • Меньше возможностей для настройки графики, чем URP.
  • Не подходит для сложных 3D-игр.
  • 2D-игр.
  • Мобильных игр с ограниченными ресурсами.
  • Игр, которые нужно оптимизировать для производительности.
Built-in Render Pipeline Стандартный рендер-пайплайн, который используется в Unity по умолчанию.
Он прост в использовании, но не так гибкий и не так оптимизирован, как URP и LWRP.
  • Прост в использовании.
  • Не требует дополнительной настройки.
  • Меньше возможностей для настройки графики.
  • Может быть менее производительным, чем URP и LWRP.
  • Не так оптимизирован для мобильных устройств.
  • Простых игр с базовой графикой.
  • Игр, которые не требуют высокой производительности.
  • Игр, которые не будут запускаться на мобильных устройствах.

Сравнительная таблица типов Collider2D:

Тип Collider2D Описание Преимущества Недостатки Подходит для
Box Collider 2D Коробка, которая используется для определения области столкновения объекта.
  • Прост в использовании.
  • Подходит для многих объектов.
  • Не подходит для объектов с круглой формой.
  • Объектов с прямоугольной формой.
  • Объектов, которые не требуют точной формы коллайдера.
Circle Collider 2D Круг, который используется для определения области столкновения объекта.
  • Подходит для объектов с круглой формой.
  • Не подходит для объектов с прямоугольной формой.
  • Объектов с круглой формой.
  • Объектов, которые требуют точной формы коллайдера.
Capsule Collider 2D Капсула, которая используется для определения области столкновения объекта.
Капсула – это цилиндр с полусферами на концах.
  • Подходит для объектов с цилиндрической формой.
  • Не подходит для объектов с прямоугольной или круглой формой.
  • Объектов с цилиндрической формой.
  • Объектов, которые требуют точной формы коллайдера.
Polygon Collider 2D Многоугольник, который используется для определения области столкновения объекта.
Вы можете создать многоугольник с любой формой, чтобы точно задать область столкновения.
  • Подходит для объектов с любой формой.
  • Позволяет точно задать область столкновения.
  • Более сложен в настройке, чем другие типы коллайдеров.
  • Объектов с нестандартной формой.
  • Объектов, которые требуют точной формы коллайдера.

Сравнительная таблица основных типов данных в Unity:

Тип данных Описание Пример использования
GameObject Основной тип данных в Unity.
Он представляет собой любой объект в игре, такой как спрайт, камера, свет и т.д.
C#
GameObject bubble = Instantiate(bubblePrefab, new Vector2(x, y), Quaternion.identity);
Transform Тип данных, который представляет положение, вращение и масштаб объекта. C#
bubble.transform.position = new Vector2(x, y);
SpriteRenderer Тип данных, который представляет компонент SpriteRenderer. C#
SpriteRenderer spriteRenderer = bubble.GetComponent;
Rigidbody2D Тип данных, который представляет компонент Rigidbody2D. C#
Rigidbody2D rb = bubble.GetComponent;
Collider2D Тип данных, который представляет компонент Collider2D. C#
Collider2D collider = bubble.GetComponent;
Color Тип данных, который представляет цвет.
Он используется для задания цвета спрайтов, объектов, текста и т.д.
C#
Color color = new Color(1f, 0f, 0f); // Красный цвет
float Тип данных, который представляет числа с плавающей точкой.
Он используется для задания чисел, которые могут быть дробными.
C#
float spawnRate = 1f; // Скорость генерации пузырьков
List<T> Тип данных, который представляет список элементов.
Он используется для хранения набора элементов одного типа.
C#
List group = new List; // Список пузырьков

*

Кейворды:** #Unity, #Android, #C#, #BubbleShooter, #GameDev, #MobileGame, #URP, #LWRP, #Built-in Render Pipeline, #Collider2D, #Box Collider 2D, #Circle Collider 2D, #Capsule Collider 2D, #Polygon Collider 2D, #GameObject, #Transform, #SpriteRenderer, #Rigidbody2D, #Collider2D, #Color, #float, #List, #Основные элементы игры, #Основные компоненты Unity, #Основные функции Unity, #Основные типы данных, #Дополнительные элементы, #Советы по оптимизации, #Дополнительные ресурсы

FAQ

По ходу нашего марафона по созданию Bubble Shooter игры в Unity 2021.3, у вас наверняка возникнут вопросы.

Я собрал самые часто задаваемые вопросы и ответы на них, чтобы облегчить вам путь к успеху.

Вопрос:

Какие версии Unity 2021.3 LTS поддерживают Android?

Ответ:

Unity 2021.3 LTS поддерживает Android с версией 5.0 (Lollipop) и выше.

Рекомендуется использовать самую последнюю версию Unity для получения максимальной совместимости и стабильности.

Вопрос:

Как проверить, работает ли моя игра на Android?

Ответ:

В Unity вы можете проверить, как работает ваша игра на Android, используя эмулятор Android или реальное устройство.

  • Эмулятор Android:
    В Unity вы можете использовать встроенный эмулятор Android, чтобы проверить свою игру.
    Для этого перейдите в меню Window > Android > Android Device Manager.
    Выберите устройство и нажмите кнопку Create, чтобы создать эмулятор.
  • Реальное устройство:
    Вы также можете проверить свою игру на реальном устройстве.
    Для этого вам нужно подключить устройство к компьютеру по USB и включить отладку по USB в настройках устройства.

    Документация по отладке по USB

Вопрос:

Как сделать так, чтобы пузырьки двигались?

Ответ:

Чтобы пузырьки двигались, нужно добавить компонент Rigidbody2D к префабу пузырька.

Затем нужно написать скрипт, который будет управлять движением пузырька, например, скрипт BubbleMovement.

C#
using UnityEngine;

public class BubbleMovement : MonoBehaviour
{
public float speed = 5f; // Скорость движения пузырька

void Update
{
// Движение пузырька по оси Y вниз
transform.Translate(Vector2.down * speed * Time.deltaTime);
}
}

Вопрос:

Как добавить звук выстрела?

Ответ:

Чтобы добавить звук выстрела, нужно создать новый аудиоклип и добавить его в проект Unity.

Затем нужно создать новый объект (GameObject) в сцене и добавить к нему компонент AudioSource.

В поле Audio Clip компонента AudioSource нужно выбрать созданный аудиоклип.

Чтобы воспроизвести звук, нужно вызвать функцию Play компонента AudioSource.

C#
using UnityEngine;

public class Cannon : MonoBehaviour
{
// …

public AudioSource audioSource; // Компонент AudioSource для воспроизведения звука

void Shoot
{
// …

audioSource.Play; // Воспроизвести звук выстрела
}
}

Вопрос:

Как добавить музыку?

Ответ:

Чтобы добавить музыку, нужно создать новый аудиоклип и добавить его в проект Unity.

Затем нужно создать новый объект (GameObject) в сцене и добавить к нему компонент AudioSource.

В поле Audio Clip компонента AudioSource нужно выбрать созданный аудиоклип.

Чтобы воспроизвести музыку, нужно вызвать функцию Play компонента AudioSource.

C#
using UnityEngine;

public class MusicManager : MonoBehaviour
{
public AudioSource audioSource; // Компонент AudioSource для воспроизведения музыки

void Start
{
audioSource.Play; // Воспроизвести музыку при запуске игры
}
}

Вопрос:

Как оптимизировать игру для Android?

Ответ:

Оптимизация игры для Android – это важный этап разработки.

Вот несколько советов:

  • Используйте правильный рендер-пайплайн:
    Для 2D-игр Unity предлагает два рендер-пайплайна:
    Universal Render Pipeline (URP) и Lightweight Render Pipeline (LWRP).
    URP – это более продвинутый и мощный пайплайн, который подходит для более сложных 3D-игр, а LWRP – это более легкий и быстрый пайплайн, который идеально подходит для 2D-игр.
    Попробуйте оба пайплайна, чтобы найти тот, который лучше всего подходит для вашей игры.
  • Оптимизируйте текстуры:
    Большие текстуры могут сильно нагружать GPU.
    Постарайтесь использовать текстуры с минимальным разрешением, которое обеспечивает приемлемое качество изображения.
    Вы также можете использовать сжатие текстур, чтобы уменьшить их размер.
    В Unity вы можете сжать текстуры в меню Asset Settings.
  • Используйте пулинг объектов:
    Пулинг – это техника, которая позволяет повторно использовать объекты, вместо того, чтобы создавать новые объекты каждый раз, когда они нужны.
    Например, вы можете создать пул пузырьков, который будет хранить определенное количество пузырьков, готовых к использованию.
    Когда вам понадобится создать новый пузырек, вы просто берете его из пула, вместо того, чтобы создавать новый.
    Это значительно ускорит игру, особенно при большом количестве объектов на сцене.

    Урок по пулингу объектов

  • Избегайте лишних вычислений:
    Постарайтесь оптимизировать код, чтобы избежать лишних вычислений.
    Например, если вы проверяете столкновение между двумя объектами, но они уже столкнулись в предыдущем кадре, то вы можете пропустить проверку в этом кадре, если это возможно.
  • Профилируйте производительность:
    Unity предлагает инструменты профилирования, которые позволяют вам увидеть, где в игре возникают узкие места производительности.
    Профилируйте игру на Android-устройстве, чтобы найти области, которые требуют оптимизации.

Вопрос:

Как опубликовать игру в Google Play?

Ответ:

Чтобы опубликовать игру в Google Play, нужно:

  • Создать аккаунт разработчика в Google Play Console.
  • Собрать игру для Android в Unity.
  • Загрузить APK-файл игры в Google Play Console.
  • Заполнить информацию о игре в Google Play Console, включая описание, скриншоты, видео и т.д.
  • Отправить игру на модерацию.
  • После успешной модерации игра будет опубликована в Google Play.

Вопрос:

Как сделать так, чтобы игра была интересной?

Ответ:

Чтобы сделать игру интересной, нужно:

  • Создать интересный геймплей:
    Геймплей должен быть захватывающим и увлекательным.
    Попробуйте добавить новые элементы, такие как бонусы, препятствия, различные уровни сложности и т.д.
  • Создать привлекательную графику:
    Графика должна быть качественной и приятной глазу.
    Используйте яркие цвета, интересные персонажи и эффекты, чтобы привлечь внимание игроков.
  • Добавить звук:
    Звук играет важную роль в создании атмосферы игры.
    Используйте качественные звуковые эффекты и музыку, чтобы сделать игру более immersive.
  • Провести тестирование:
    Попросите друзей и коллег протестировать вашу игру, чтобы получить обратную связь и улучшить игру.

Вопрос:

Как монетизировать игру?

Ответ:

Существует несколько способов монетизации игр:

  • Реклама:
    Встраивайте рекламу в игру, чтобы получать доход от показов.
  • Покупки в приложении:
    Предлагайте игрокам возможность купить дополнительные бонусы, уровни, персонажей или валюту в игре.
  • Подписка:
    Предлагайте игрокам возможность подписаться на премиум-версию игры, чтобы получить доступ к дополнительным функциям и контенту.

*

Кейворды:** #Unity, #Android, #C#, #BubbleShooter, #GameDev, #MobileGame, #Unity2021.3, #FAQ, #Android Device Manager, #BubbleMovement, #AudioSource, #MusicManager, #Оптимизация, #URP, #LWRP, #Texture, #Pooling, #Profiling, #Google Play, #Монетизация, #Реклама, #Покупки в приложении, #Подписка

VK
Pinterest
Telegram
WhatsApp
OK
Прокрутить наверх